Internet Gaming Disorder

Nel 2013 il DSM-5, ovvero la quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, redatta dall’American Psychiatric Association – APA, ha riconosciuto i problemi relativi all’utilizzo eccessivo di videogiochi come un disturbo mentale diagnosticabile.

All’interno del manuale si parla, infatti, di Internet Gaming Disorder (IGD) per indicare:

  • un uso persistente e ricorrente di Internet per partecipare a videogiochi, spesso con altri giocatori, che porta a disagio clinicamente significativo come indicato da 5 o più dei seguenti 9 sintomi, per un periodo di almeno 12 mesi:
  • preoccupazione eccessiva riguardo al gioco su Internet;
  • sintomi di malessere quando non si gioca o quando si è impossibilitati a giocare (astinenza);
  • tolleranza, ovvero necessità di aumentare il tempo impiegato a giocare;
  • tentativi numerosi, vani e infruttuosi di ridurre il gioco su Internet;
  • perdita di interesse nello svolgimento di attività prima piacevoli;
  • uso eccessivo dei giochi nonostante la consapevolezza delle problematiche psicosociali che comporta;
  • utilizzo dell’inganno sulla quantità di tempo impiegata a giocare (bugie sul tempo dedicato al gioco);
  • utilizzo del gioco per allontanare uno stato d’animo negativo;
  • messa a rischio di relazioni, lavoro e opportunità formative a causa del gioco su Internet.

Occorre poi precisare che nel DSM-5 vengono fatte una serie di riflessioni su tali criteri diagnostici: ad esempio, la preoccupazione per il gioco deve essere presente nel momento in cui la persona non è impegnata nell’attività, deve manifestarsi più volte al giorno nello stesso giorno e l’aumento del tempo impiegato a giocare testimonia un aumento del desiderio di gioco. Inoltre, deve essere presente la percezione di non essere appagati da sessioni di gioco di durata inferiore a quelle solite e l’aumento del tempo dedicato al gioco non dipende solamente dall’aumento del tempo libero (Zajac et al.; 2019). È inoltre opportuno precisare che, nonostante il nome del disturbo, questo si riferisce non solo ai giochi online ma a tutti i videogiochi.

Più recentemente, nel 2019, nel corso della 72a World Health Assembly tenutasi a Ginevra per aggiornare l’undicesima versione dell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-11), l’Organizzazione Mondiale della Sanità – OMS ha inserito ufficialmente il Gaming Disorder – GD all’interno della sezione inerente ai disturbi del comportamento relativi alle dipendenze. Nell’ICD-11 il GD è definito come un pattern comportamentale riguardante il gioco (giochi digitali e/o videogiochi) caratterizzato, in un arco temporale di almeno 12 mesi, da:

  • mancanza di controllo sul gioco rispetto ad altre attività;
  • priorità del gioco su altri interessi e attività quotidiane;
  • aumento delle sessioni di gioco nonostante il verificarsi di conseguenze negative.

Inoltre, affinché il disturbo possa essere diagnosticato, tale pattern comportamentale deve arrivare a compromettere in maniera significativa il funzionamento personale, familiare, sociale, educativo, lavorativo della persona.

FATTORI DI RISCHIO:
Così come per altri disturbi e forme di dipendenza, comprendere quali siano le cause alla base dello sviluppo dell’IGD non è facile. Inoltre, è importante considerare tale disturbo come una forma di coping disadattivo da parte della persona per far fronte ai propri vissuti negativi e spiacevoli.

Numerosi studi hanno fatto sì che potessero essere identificati una serie di fattori di rischio sia a livello individuale che ambientale e neurobiologico (Macur et al.; 2021).

In riferimento ai fattori di rischio individuali troviamo: impulsività, nevroticismo, ridotta coscienziosità, bassa estroversione e tendenza al ritiro sociale, scarso autocontrollo, ansia e depressione, fragilità emotiva di base, ADHD, presenza di fenomeni dissociativi.

Sono altresì rilevanti i fattori di rischio riferibili al contesto familiare di appartenenza. A tal proposito è stato riscontrato come (Grajewski et al.; 2020):

vi sia una correlazione tra esperienze infantili avverse (Adverse Childhood Experiences – ACE) e lo sviluppo di un IGD;
uno stile di attaccamento insicuro può portare allo sviluppo di una dipendenza da videogames.

Dal punto di vista dei fattori di rischio neurobiologici, tra questi è emerso come vi sia (Hwang et al.; 2020):

  • un’alterazione del funzionamento in particolari aree cerebrali, tra cui il cosiddetto “circuito della ricompensa” e il circuito striatale frontale implicato nel meccanismo di inibizione della risposta;
  • un’alterazione nella produzione di neurotrasmettitori, in particolare in riferimento alla dopamina.

CONSEGUENZE:
Una dipendenza da videogames può portare a tutta una serie di conseguenze negative sia a livello fisico che psicologico/cognitivo e relazionale.

Dal punto di vista fisico le problematiche maggiormente riportate riguardano (Adamczyck; 2019):
dolore e secchezza oculare, sindrome del tunnel carpale, ossia dolori al polso, alla mano e alle dita derivata da un utilizzo eccessivo dello smartphone;
sindrome testa-collo, derivante da un’eccessiva e prolungata flessione in avanti e da un’alterazione della lordosi cervicale naturale;
tendinite; cefalea; alterazioni del ritmo sonno/veglia, riduzione della produzione della melatonina (in seguito alla stimolazione luminosa proveniente dallo schermo) e conseguente stanchezza; dolore alle articolazioni; fluttuazioni di peso (perdita o acquisizione eccessiva di peso).

Tra le conseguenze psicologiche e cognitive si riscontrano invece (Wong et al.; 2020):
maggiore irritabilità; aumento della probabilità di sviluppare una sintomatologia ansiosa e depressiva; maggiori livelli di distress psicologico; difficoltà attentive e di concentrazione; deficit di memoria; calo del rendimento scolastico.

Per quanto riguarda le conseguenze relazionali queste hanno a che fare con (Macur et al.; 2021):
tendenza all’isolamento; diminuzione delle relazioni sociali dal vivo e aumento di quelle virtuali.

A tal proposito, è come se la persona con dipendenza da videogames sviluppasse una vera e propria forma di attaccamento e di identificazione con il proprio avatar online. Ciò porterebbe a una graduale sostituzione delle relazioni offline con quelle virtuali.
Vi sono poi casi di cronaca estremamente gravi che sono da tenere in considerazione. Nel 2015 a Taipei due uomini, uno di 32 e uno di 38 anni, sono morti, in due occasioni diverse, dopo aver giocato rispettivamente per 3 e 5 giorni di fila ai videogames (Pan; 2015).

Videogames: c’è del buono
È importante, però, non demonizzare i videogames e tutto ciò che ruota intorno ad essi. Numerosi studi hanno dimostrato come alcuni videogiochi possano essere utilizzati al fine di potenziare e promuovere (Bocci; 2019):
abilità mnemoniche e attentive; creatività; empatia; capacità decisionali; specifiche forme di apprendimento; abilità prosociali; espressione emotiva.